Poseedores de Red Orchestra Osfront 41-45: -10% adicional (-20% total, 27'99€ / 35'99€ Digital Deluxe). Desbloqueo desde el primer día de los rifles con bayoneta "Kar98" y "Mosin". Items especiales en el juego "Russian Guards Badge" y "German Close Combat Badge".
Steam Digital Deluxe Edition: Acceso a la fase final de la beta cerrada antes de que se lance el juego. Desbloqueo desde el primer día de las armas de asalto de élite "MMb 42 (H)" y "AVT-40" y de los rifles de francotirador semiautomáticos "SVT-40" y "G 41 (W). Sombreros para el Team Fortress 2 tanto ruso como alemán ("vintage" si es en precompra). Dos nuevos personajes para Killing Floor (soldados ruso y alemán)
Un jugador Multijugador Cooperativo Logros de Steam Marcadores de Steam Steam Cloud Estadísticas Con sistema antitrampas de Valve
SO: Windows XP SP2 / Vista / Windows 7 Procesador: 2.0+ GHz o mejor (dual core recomendado) Memoria: 1 GB de RAM (2 GB recomendado) Gráficos: Dispositivo compatible con SM3 (GF6800 mínimo - GF8800 o superior recomendado) DirectX®: DirectX® 9 Disco Duro: 1.5 GB de espacio libre Sonido: Compatible con DirectX®
Recomendado OS: Windows XP/Vista/7 Procesador: Quad Core 2.6 GHz o superior Memoria: 3 GB Gráficos: 512 MB SM 3.0 DX9 Compliant NVIDIA® GeForce GTX 260 o superior / ATI® Radeon® HD 5750 o superior Disco Duro: 8 GB de espacio libre Sonido: Sound Blaster Audigy o superior
LO QUE DICEN DEL JUEGO
Heroes of Stalingrad lleva a la galardonada saga Red Orchestra a la nueva generación. Los gráficos y el sonido, espectaculares gracias al Unreal Engine 3, junto con unas características innovadoras y un realismo convincente, te proporcionarán una experiencia de la Segunda Guerra Mundial como ninguna otra. Centrándose en la Batalla de Estalingrado y las operaciones relacionadas, tanto alemanas como rusas, desde julio de 1942 hasta febrero de 1943, el juego permite a los jugadores experimentar una de las batallas más brutales de la historia de la humanidad. Por primera vez en un shooter en primera persona, los jugadores podrán experimentar la Segunda Guerra Mundial desde la perspectiva del Eje en la campaña alemana para un jugador.
Como siempre ocurre con la saga Red Orchestra, Tripwire pone un cuidado especial en la precisión y en los detalles, junto con un combate crudo y feroz en los modos multijugador, cooperativo y solo. Una vez más, Tripwire ha escuchado a sus fans y ha implementado una serie de características nuevas que facilitan el acceso al juego – por supuesto con el rigor y realismo táctico que cautivó a los fans del juego original.
Características Principales
• El multijugador de RO alcanza nuevas cotas: Con todas las adictivas y divertidas variantes del juego online, podrás disfrutar tanto de tiroteos rápidos y brutales como de modos de simulación más complejos y exigentes. • Seguimiento de estadísticas persistentes y progresión del jugador: Sube tu rango, gana medallas, mejora tus habilidades y conviértete en un Héroe – todo integrado en el juego y visible para toda la comunidad online. • Héroes: Alcanza el objetivo supremo y conviértete en un Héroe online. Los Héroes inspiran a las tropas cercanas y causan miedo a sus enemigos. Tienen acceso a las mejores armas y al equipo más exclusivo, además de diferenciarse visualmente del resto de los soldados. • Campaña de Estalingrado: La campaña de Estalingrado se desarrolla en los mismos mapas multijugador pero siguiendo una estructura de campaña que recrea la batalla de Estalingrado desde el punto de vista alemán y ruso. • Enfoque único: Lleva al conocido género de la Segunda GM en una dirección única. En lugar de desarrollarse en los típicos y demasiado vistos escenarios de Normandía, el juego transcurre en escenarios nuevos que los jugadores no han podido vivir anteriormente. Sigue al ejército alemán durante su asalto a la ciudad de Estalingrado, hacia las riberas del Volga. Sigue al ejército soviético que intenta conservar la ciudad contra viento y marea y destruye las fuerzas del Eje. • Sistema de cobertura en primera persona: Experimenta lo nunca visto en un sistema de cobertura desde la inmersión de la vista en primera persona. Asómate, dispara a ciegas y mucho más. • Dirige escuadras: Da órdenes a los equipos en el campo de batalla utilizando una sencilla interfaz en primera persona. ¡Neutraliza al enemigo, envía a un equipo para que los flanquee y golpéalos donde más les duele! • Armamento de la Segunda Guerra Mundial redefinido: Una balística totalmente real, penetración de la metralla, respiración, miras ajustables, posibilidad de apuntar libremente, balanceo del arma, gráficos fotorrealistas y mucho más, todo esto crea un arsenal de la Segunda Guerra Mundial como ningún otro. • Co-op: Los jugadores pueden conectar con sus amigos y enfrentarse a la IA en varios modos de juego incluyendo la Campaña de Estalingrado, Modo Skirmish y mucho más. • Moral: Experimenta qué se siente al ser un soldado en uno de los conflictos más sangrientos de la historia y aprende la importancia de la salud mental de un soldado y cómo puede cambiar la inclinación de la balanza en combate. • Emocionante juego offline: Juega offline contra la IA en la Campaña de Estalingrado, en Modo Skirmish y mucho más, para divertirte y aprender a jugar antes de dar tus primeros pasos online. • Competiciones y tablas de clasificación: Compite para obtener recompensas y logros únicos con jugadores de todo el mundo. Las competiciones van desde galerías de tiro hasta asaltos únicos y divertidos. • Unreal® Engine™ 3 mejorado: Construido sobre una versión mejorada del Unreal Engine 3, el juego hace gala de increíbles efectos visuales y características.
LO QUE NOSOTROS SABEMOS
CARACTERÍSTICAS JUGABLES
Modos de juego
Spoiler:
• Campaña Individual, Co-op y Multijugador: la campaña individual puede ser jugada con amigos. Demo Guiada (Rusos)
• Territory: este es el modo de juego original que hizo famoso a Red Orchestra. Ataca, resiste y defiende objetivos en el tiempo establecido o hasta que un bando se quede sin refuerzos.
• Countdown: es un tipo de juego con una única vida regido por una corta cuenta atrás. Los jugadores tendrán que atacar o defender una serie de objetivos, pero contando solamente con una vida por cada objetivo. Si los atacantes consiguen capturarlo, todos los jugadores se regeneran y avanzan hacia el siguiente punto. Si no consiguen tomar el punto de control antes de que termine el tiempo, perderán. Los mapas tendrán "objetivos clave" que al ser capturados permitirán al equipo atacante una regeneración extra en un posible objetivo fallado posteriormente.
• Firefight: la versión de Red Orchestra del clásico Team Deathmatch. Este modo no tiene limitación en las clases.
• Skirmish: este modo puede ser jugado online y offline. Se establecen tres equipos de tres miembros cada uno. Los soldados pueden ser otros jugadores o la IA. El objetivo es limpiar el mapa de la IA enemiga. Podría compararse con el modo Terrorist Hunt de la serie de juegos Rainbow Six.
Movimiento
Spoiler:
• Movimiento más natural: el movimiento es mucho más fluido en RO2. Si estás en pronación, simplemente pulsando las teclas de avance y sprint te incorporarás y correrás hacia delante. Cuando sueltes el botón, volverás automáticamente a la posición de tumbado. Se agiliza el control al mismo tiempo que se pretende dar la sensación de que el jugador maneja a un soldado, que tiene peso propio, camina sobre dos piernas y necesita cierto tiempo para realizar determinadas acciones, huyendo de la sensación de "ir sobre una bici" y del cambio instantáneo de arma que incorporan los FPS genéricos. Demo
• Sistema de cobertura en primera persona: los jugadores pueden parapetarse tras multitud de objetos sin cambiar su perspectiva en 1* persona, pudiendo moverse de lado a lado del mismo, asomarse y disparar, realizar una ráfaga a ciegas o lanzar una granada por encima del obstáculo o por un lateral, entre otras posibilidades. Demo1 / Demo2 / Demo3
• Paso de obstáculos: los jugadores pueden saltar obstáculos bajos, como vallas, cruzar ventanas, etc.
• Sistema de control de la respiración: la respiración del jugador afectará a su puntería; podrán contener su aliento para realizar un disparo más estable. Demo. Con la resistencia baja, tras correr, saltar obstáculos, etc. la respiración será más fuerte y por tanto, se tendrá menos precisión. La duración del sprint será algo mayor que en Osfront.
• Sistema de peso: el jugador puede llevar varias armas además de granadas, pero tiene un límite de carga máxima que puede transportar y sus movimientos serán más lentos según aumente su carga.
• Recogida de objetos mejorada: se muestra un menú cada vez que queremos coger algún arma del suelo, pudiendo seleccionar la que deseemos si hay varias en un mismo punto, sustituyendo así el confuso e impreciso método de Osfront. Demo
Armas y balística
Spoiler:
• Sistema de supresión: los jugadores sentirán la presión de estar bajo fuego (balas pasando o impactando cerca); oirán sus propios latidos del corazón, respirarán más fuerte (afectando a su precisión con el arma) y su pantalla se desaturará y agitará levemente. También pueden ser oprimidos por granadas y artillería. El efecto es acumulativo y cuanta mayor cantidad de fuego se soporte, más acentuado será. Demo
• Perforación de las balas: los disparos pueden penetrar ciertos materiales y causar daños al otro lado. El grado de perforación depende del tipo de material, su grosor y el calibre del arma.
• Balística realista: las balas se ven afectadas por la gravedad y tienen efecto caída. Su velocidad de desplazamiento es verosímil, con lo que su tiempo de impacto aumenta a mayor distancia.
• Apuntado del francotirador: el aumento de la mira, sólo se aprecia en la misma, no en su periferia, como ocurre realmente. Se ha dotado de un efecto de refracción y sombra residual. Demo1 / Demo2. Los rifles del francotirador tambien incorporan una forma de apuntado sin mira de aumento, como tenían realmente. Demo1 / Demo2
• Apuntado ajustable: tanto la mira del arma simple como los acoples con aumento son ajustables para corregir la caída de la bala según sea un disparo de rango largo o corto. Demo1 / Demo2 / Demo3 / Demo4
• Colisión de armas interactiva: las armas de fuego interaccionan con el entorno. El jugador subirá y bajará su arma consecuentemente, e incluso puede verse limitado el movimiento de la misma al chocar contra los marcos de las ventanas y otros objetos. Demo
• Nuevo modelo de retroceso: el retroceso de las armas es más realista de lo que lo era en Osfront. Las SMG's presentan un retroceso menor y se ha aumentado el de las MG's.
• Bípodes: las armas desplegables sobre bípodes pivotarán sobre el eje de los mismos una vez montadas. Desplegar estas armas será más sencillo e intuitivo que en Osfront. Demo1 / Demo2
• Manejo de las MGs intuitivo: El despliegue de las MGs se ha agilizado, ya que sólo es necesario pulsar el botón de apuntado frente a una estructura en la que se pueda posicionar. Tambien se podrá recargar y cambiar el cañón de las MGs desplegadas mientras permaneces agachado tras una covertura. El cañon de la MG puede sobrecalentarse y necesita cambiarse para seguir disparando. Demo
• Ametralladoras pesadas fijas: incorporación de MG's fijas colocadas en puntos estratégicos del mapa. Demo
• Temperatura ambiental: Se puede establecer la temperatura de cada mapa, la cual influirá en el tiempo en que se sobrecalienta el cañón de las MGs. Tambien variará la velocidad de salida de los cañones de los tanques.
• Consulta de munición: se podrá revisar la munición restante en el cargador del arma sin necesidad de recargar.
• Interrupción de recargas: las recargas pueden interrumpirse si se cree conveniente.
• Sistema de daños: avanzado sistema de detección de impactos, con el que determinadas partes del cuerpo son más letales que otras. Categorías de daño divididas en: muerte instantánea, letal, crítico y no-crítico. Al recibir un impacto letal, cabe la posibilidad de entrar en un modo de "muerte lenta", en el que el jugador tiene unos segundos para responder con un último par de disparos mientras agoniza. Demo
• Recreación veraz de los impactos de bala: si una bala alcanza tu arma, manos o brazos, se te caerá el arma; si estás corriendo y el impacto se produce en tus extremidades inferiores, caminarás muy despacio; si el balazo impacta en tus ojos, la pantalla se volverá negra y no verás la animación de muerte.
• Vendajes: las heridas menores se pueden vendar por el propio jugador para cortar la hemorragia y evitar la muerte por desangramiento. Los impactos no-críticos provocarán la mitad del daño máximo al instante, con la otra mitad reduciéndose a medida que sangras. Un vendaje a tiempo puede evitar que esa segunda mitad se vea afectada.
• Edificaciones destructibles: Alguna o todas las construcciones pueden ser destruídas si el creador del mapa así lo quiere. Pueden sufrir daños parciales o derrumbarse parte por parte, aunque quedarán sus ruinas y base arquitectónica para que el campo de batalla no se convierta en una llanura desolada. Demo1 / Demo2 / Demo3
Habilidades del comandante
Spoiler:
• Fuego de apoyo: hay tres tipos de fuego de apoyo: morteros, artillería y bombardeos. Los morteros causan un daño leve en un área reducida, los bombardeos provocan un gran daño en una zona muy amplia, mientras que el fuego de artillería es intermedio. El fuego de apoyo tiene un tiempo de preparación dependiente de su potencia (los morteros llegarán más rápidamente, mientras que los bombardeos necesitarán más tiempo). Demo1 / Demo2
• Reconocimiento aéreo: el comandante podrá recurrir a una avioneta de reconocimiento que explorará el campo de batalla y alertará de las posiciones enemigas. Tanto la infantería como los tanques serán mostrados en el mapa del comandante (mientras se encuentre en un área cercana a la radio) con unos segundos de retardo,y unos instantes más tarde al resto de soldados de su bando. La avioneta sólo avisará de las unidades con las que tenga contacto visual; podrán ocultarse de él e incluso dispararle para derribarlo. Demo1 / Demo2
• Forzar respawn: en momentos críticos de la batalla, el comandante tendrá la opción de que una oleada de refuerzos se regenere inmediatamente. Esta habilidad será muy limitada. Demo
El HUD
Spoiler:
• Dirigir tu escuadra: como líder de escuadra, puedes dar ódenes tanto grupales como individuales a los soldados bajo tu mando a través de una secilla pero completa interfaz gráfica en primera persona. Demo
• Visor táctico: los elementos del HUD aparecen cuando el jugador lo necesita, y se ocultan automáticamente cuando no. Se puede mostrar el HUD por completo en cualquier momento presionando una tecla. Demo
• Indicadores de visión periférica: pequeños destellos aparecen en los bordes de la pantalla ante situaciones de peligro para advertir de posibles enemigos en la visión periférica del jugador. Demo
• Mini-mapa: el minimapa muestra a los jugadores de tu bando y dónde se encuentran tus compañeros y líderes de escuadrón.
Así es el HUD cuando se pulsa la tecla de visión táctica:
CARACTERÍSTICAS MULTIJUGADOR
Jugabilidad
Spoiler:
• Progresión del personaje: los jugadores pueden ganar experiencia y rangos. En rangos altos, el jugador tendrá acceso a armas raras, más equipo y clases. Los jugaros de rangos altos se distinguirán visualmente de los de rangos bajos, adoptando cada vez más la apariencia de un soldado veterano y dejando atrás la del nuevo recluta. Si lo haces muy mal, por ejemplo, cometiendo demasiado fuego amigo, puedes descender de rango. El rango máximo es el de Héroe, con el que inspirarás valor a tus camaradas y miedo a tus enemigos, afectando a la rapidez con la que se captura un objetivo, el efecto del fuego de supresión, entre otras. Habrá pequeñas mejoras en cada rango, pero no serán en ningún caso determinantes ni te convertirán en un supersoldado, pretenden respetar el realismo primordialmente; se busca la recompensa y el bonus al buen jugador, sirviendo de ayuda pero no como un factor para decantar la balanza a su favor. Demo
• Concesiones de batalla: los jugadores con bajo rango pueden merecer una promoción si lo hacen muy bien, y tener la opción de elegir clases de más alto rango. Esta es una concesión puntual y temporal para esa batalla independiente del rango global que pueda alcanzar (se recompensa una gran actuación individual para esa partida).
• Ayudar a matar: ahora tambien consigues puntos por ayudar a eliminar a un enemigo.
• Sistemas antitrampas: el software antitrampas PunkBuster, el soporte de baneo en streaming PBBans, complementando al Valve Anti-Cheat (VAC), han sido los sistemas escogidos para mantener los servidores limpios de jugadores sucios. "Con la utilización de estos sistemas estamos trazando tres vías distintas de protección contra tramposos en Red Orchestra 2", asegura John Gibson, presidente de Tripwire Interactive. "Esperamos que esto mande un mensaje contundente a los jugadores de que nos tomamos las trampas muy en serio y estamos combatiéndolas incluso antes de que se lance el juego".
• Spawning: escoge regenerarte en un punto predefinido o cerca del líder de tu escuadrón (a no ser que cambies a una clase que no forma parte de un escuadrón).
• VOIP: canales públicos, equipo, escuadrón y vehículos. No habrá soporte para VOIP 3D.
Configuración y servidores dedicados
Spoiler:
• Configuración de servidor personalizable: la configuración de los servidores es libre, puede ser compartida con otros e incluso recibir calificaciones.
• Soporte para 64 jugadores: se dará cabida a esta cantidad de jugadores (en enormes mapas, lógicamente) y habrá diez mapas disponibles en el lanzamiento del juego.
• Configuración de realismo: habrá dos tipos principalmente; "realismo relajado", que incluirá todas las nuevas ayudas de interfaz, y "realista", pensado para los jugadores más hardcore, y eliminará alguna de las nuevas ayudas de interfaz. Los administradores de los servidores podrán configurar libremente qué características incorporar o descartar.
• Avisos de bajas: tres tipos de aviso por muerte; normal, con retardo y desactivado. Estos mensajes tambien te muestran la distancia a la que has eliminado a un rival de manera individual.
• Clases bloqueadas por el servidor: algunas clases de soldado permanecerán bloqueadas hasta que cierto número de jugadores se una al servidor.
• RO TV 2.0: RO TV regresa haciendo posible visualizar partidas (de clan).
• Grabación de demos: posibilidad de grabar demos para disfrutar más cómodamente de repeticiones en tiempo real. Los clanes agradecerán especialmente esta función, pudiendo mejorar sus tácticas y revisar partidas contra otros clanes.
• SDK: el juego proporcionará el SDK y una Herramienta de Mapeado desde su mismo lanzamiento.
MAPAS
Spoiler:
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad se publicará con un total de 10 mapas. Todos ellos están diseñados para 64 jugadores. Las zonas jugables y la disponibilidad de las clases se reducirá dependiendo del número máximo de jugadores permitidos (repartidos por defecto en 64, 32 y 16). Números intermedios (se estima que 24 y 40 jugadores) activarán la siguiente configuración preestablecida. Uno de los mapas se centrará completamente en batallas de blindados.
El mapeado de la campaña está dividido en 10 mapas más pequeños. Los jugadores votan qué mapa atacar y deciden qué cantidad de su potencia de ataque emplear en ello. Cada campaña puede durar un máximo de 4 horas.
• Interiores virtuales: El interior de los tanques está completamente recreado al detalle, con escotillas utilizables, periscopios, ventanucos, etc. El conductor, el encargado de la MG y el comandante pueden asomarse por sus respectivas escotillas. Demo
• Nuevo sistema de daños en tanques: Heroes of Stalingrad incorpora un sistema de daños mucho más complejo que Osfront. El daño a partes específicas como visores, motor, transmisión, mecanismo de rotación de la torreta, reserva de combustible, piñones, bandas de rodadura y más estan recreados y modelados. Los disparos que penetren el blindaje del carro de combate pueden matar a los ocupantes. Cada tripulante posee sus puntos de impacto individualmente dentro del tanque y son vulnerables a la munición perforante de un rifle AT.
• Tripulación (IA/humana): todos los tanques contarán con una dotación completa; cualquier posición jugable que no sea ocupada por un jugador, se rellenará con la IA. Pueden dársele órdenes a la IA como conducir o abrir fuego contra objetivos específicos según lo decida el comandante de carro. Demo
• Permisos de tanque: los comandantes de cada tanque pueden elegir entre bloquear sus vehículos o permitir que otros jugadores se unan a su tripulación.
• Clases tanquistas dinámicas: habrá un cargo de comandante de tanque por cada blindado; si los comandantes permiten que otros jugadores entren en sus tanques, las clases correspondientes se abrirán de manera dinámica. Esto hará que los jugadores no tengan que escoger entre utilizar más tanques operados por un sólo hombre o menos contando con tripulación completa.
• Destrucción de tanques modelada realísticamente: los tanques pueden verse afectados por explosiones secundarias, causadas por diferentes circunstancias, como incendio del combustible, explosión de la munición, etc.
Tripwire Interactive se siente orgullosa de anunciar que ha llegado a un acuerdo con el compositor Sam Hulick para que realiza la banda sonora de Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, la secuela de este juego de acción en primera persona ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Sam Hulick es conocido dentro del sector pues de sus manos salieron algunos de los temas de Mass Effect y Mass Effect 2. Según señala John Gibson, presidente de Tripwire, "Para Heroes of Stalingrad nuestro objetivo era crear una banda sonora que fuese fresca y diferente a la música estándar que usualmente escuchamos en el género. No sólo Sam podría hacer esto, pero nosotros también estamos convencidos de qué él estará capacitado para transmitir la sensación de desesperación y desafío que habrían tenido los soldados en esta batalla". Heroes of Stalingrad posee una música adaptativa en tiempo real que empareja la emotividad de cada tema con la moral del jugador y su bando según se desarrolle la batalla. Para remarcar las diferencias entre las dos fuerzas enfrentadas, el juego incorpora una banda sonora completamente única para cada ejército, tanto ruso como alemán. Si queréis ver un pequeño adelanto de cómo se escucha la música de Sam Hulick en el juego, Tripwire ha lanzado un vídeo donde mezcla el tema principal del juego con algunas imágenes que se han desvelado hasta la fecha:
Afincada en Roswell, GA, Tripwire Interactive es una desarrolladora de software de entretenimiento y editora fundada en 2005 por el galardonado equipo modder y ganador de la edición de 2004 de la competición “$1,000,000 Make Something Unreal”. Red Orchestra: Osfront 41-45 publicado a comienzos de 2006, el debut de un título comercial de Tripwire Interactive, logró éxitos tanto por parte de la crítica como del público, ganando varios galardones entre los que se encuentran “Juego multijugador del año” y “FPS del año” en 2006. Killing Floor, segundo título de Tripwire, irrumpió directamente a lo más alto de la lista de los más vendidos de Steam y se convirtió instantáneamente en uno de los diez FPS más jugados en el mundo. Con algunos de los juegos multijugador más jugados en PC en el mercado y más de un millón de unidades vendidas en esta plataforma, Tripwire Interactive ha demostrado que con un duro trabajo, determinación y buenos socios en la distribuición, los grupos de desarrollo independientes pueden hacer mucho ruido en la industria. Y si eso no fuese suficiente, en 2010, Tripwire ha publicado Zeno Clash, The Ball y Dwarfs, proporcionando más productos de desarrollo independiente al mundo. Para más información, visita la web de Tripwire Interactive.
Última edición por Sulfur el Mar Ago 09, 2011 3:09 am, editado 1 vez
Sulfur Escoria Silver
Cantidad de envíos : 81 Edad : 37 Localización : A Coruña Fecha de inscripción : 12/02/2011
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Jue Ago 04, 2011 8:38 pm
Reservado!
Sulfur Escoria Silver
Cantidad de envíos : 81 Edad : 37 Localización : A Coruña Fecha de inscripción : 12/02/2011
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Jue Ago 04, 2011 8:39 pm
Hueco para futuro DLC, insert coin to continue please.
Spriggan Fight games Master
Cantidad de envíos : 4313 Edad : 36 Fecha de inscripción : 18/09/2008
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Jue Ago 04, 2011 9:56 pm
Sulfur escribió:
Hueco para futuro DLC, insert coin to continue please.
Para que este post "continue" porfavor, rebaja el tamaño de las imagenes, Tengo un monitor de 23" y no me entra en el navegador.
Rolandir Glorious Race of Redactor's
Cantidad de envíos : 1969 Edad : 43 Localización : Granada Fecha de inscripción : 20/03/2010
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Jue Ago 04, 2011 10:04 pm
Gran trabajo Sulfur, una pena lo del tremendo descuadre que imposibilita un seguimiento comodo de los apartados.
Sulfur Escoria Silver
Cantidad de envíos : 81 Edad : 37 Localización : A Coruña Fecha de inscripción : 12/02/2011
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Vie Ago 05, 2011 1:47 am
Disculpad, pensaba que el foro autolimitaría el tamaño de las imágenes, como acurre en algún otro. Lo corregiré en cuanto pueda.
Cual sería el tamaño ideal/normal de anchura?
Perdonad de nuevo.
Spriggan Fight games Master
Cantidad de envíos : 4313 Edad : 36 Fecha de inscripción : 18/09/2008
Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods) Vie Ago 05, 2011 8:40 am
Sulfur escribió:
Disculpad, pensaba que el foro autolimitaría el tamaño de las imágenes, como acurre en algún otro. Lo corregiré en cuanto pueda.
Cual sería el tamaño ideal/normal de anchura?
Perdonad de nuevo.
Algo así como las 2 últimas, un poco más pequeñas.
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Tema: Re: [Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods)
[Post Oficial] [PC] Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (incl. expansiones y mods)