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  Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista]

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enrsolid
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 Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] Empty
MensajeTema: Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista]    Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] EmptyMar Oct 12, 2010 9:40 pm

Texto traducido por el forero Lawrence7 de MeriStation.


Lawrence7 escribió:
 Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] Deus-Ex-HR-Logo
Entrevista de IGN a Jonathan Jacques-Belletête, director artístico de Deus Ex: Human Revolution. El juego de Eidos Montreal mezcla elementos de RPG, FPS y sigilo. Está previsto para principios de 2011 en PC, PS3 y Xbox 360.


Citación :
IGN: ¿Por qué crees que actualmente muy pocas personas están desarrollando juegos con simulación inmersiva?

Jonathan Jacques-Belletête: Creo que la razón es que es muy difícil. El conjunto de varias rutas-caminos es muy costoso para desarrollar, porque estás creando contenido que el jugador puede que no vea. No estoy seguro de que este tipo de libertad sea necesariamente un requisito previo en la simulación inmersiva, pero si tenemos en cuenta que lo es, bueno, he trabajado para empresas que no permitirían incluir una sola porción de contenido que el jugador puede no ver.

IGN: Así que, desde una perspectiva de desarrollo, ¿cómo justificar hacer un juego en el que un jugador puede que sólo vea el 60% del mismo en una partida?

JJB: ¡La justificación viene en el momento que alguien te pide que hagas una secuela de Deus Ex! [Risas] En ese momento estás a salvo.

Pero si ese no fuera el caso, estoy seguro de que sería muy difícil de justificar.

IGN: Bueno, esto es lo que me sorprendió al ver Human Revolution en la GamesCom. Estáis trayendo de vuelta Deus Ex, hasta el inventario basado en cuadrículas. Y luego está el nuevo minijuego de hackeo, ¡eso es complicado!

JJB: Pero jugable. De hecho era más complicado.

IGN: Y estáis haciendo esto delante de juegos como BioShock que simplificó la estructura de System Shock, o de Bioware que eliminó el inventario en Mass Effect 2. ¿Os consideráis unos cruzados?

JJB: No creo que seamos unos cruzados. Creo que somos plenamente conscientes de que la industria necesita un juego que se venda bien y que pueda ser jugado por una amplia gama de personas. Y creo que también somos muy conscientes de lo que a los fans de Deus Ex les gusta y buscan, a pesar de que estamos haciendo algunos cambios como el del sistema de salud.

IGN: ¿Te refieres a la regeneración de la salud?

Nota: (Deus Ex tenía un sistema de vida dividido en varias partes del cuerpo: brazos, piernas, torso, cabeza..., y el daño recibido en cada zona podía afectarnos de diversas maneras, un brazo muy dañado podía afectar a la puntería, los daños graves en la cabeza resultaban mortales, grandes cantidades de daño en las piernas nos podían dejar vendidos sin poder caminar, etc).

https://2img.net/r/ihimizer/img149/6567/deusexhealthsys.jpg


JJB: Sí. Se acabó el "me quedan 2 HP en el brazo". Esa es una de las cosas por la que más críticas hemos recibido. Fue increíble.

IGN: Para mí, la regeneración de salud y el sistema de cobertura en tercera persona me parecen pasos lógicos a seguir para la serie.

JJB: Eso es exactamente lo que pensamos.

IGN: He oído quejas sobre aquel "jefe" que aparece al final de la demo del E3, con un enorme aumento en el brazo y que comienza a golpear a Jensen.

JJB: Muy bien. Si tuviera que responder en base a lo que hemos mostrado hasta ahora, diría que no hay nada ahí que te diga que no tienes más remedio que luchar contra él. Bien, no hay otra opción que llevarte un golpe en la cara. Pero eso es todo.

IGN: Comentabas antes la necesidad de vender tu juego, y al mismo tiempo producir una verdadera secuela de Deus Ex. El juego original no vendió mucho, ¿verdad?

JJB: Para la época, en realidad vendió bastante bien. Incluso si no tenemos en cuenta el port de PS2, vendió una cantidad respetable.

IGN: Volviendo a lo de antes, mantener las características del Deus Ex original es una cosa, pero hacerlas más complejas es otra. ¿De dónde surgió la idea de un mini-juego de hackeo relativamente más complejo?

JJB: Se remonta a bastante tiempo atrás. Había nula participación en el mini-juego de piratería de Deus Ex. Era simplemente una barra. Así que lo primero que queríamos era algo más de interacción durante el hackeo. A continuación, la segunda cosa que queríamos era no tener una sección que fuera como, "¡Pulsa X! ¡Ahora pulsa Y!"

Queríamos algo que permitiera sentir que estás hackeando, y eso es bueno. Y entonces, al mismo tiempo tienes la ayuda que te proporciona las actualizaciones de los aumentos relacionados con el hackeo, y el software y los virus que puedes obtener. Invertimos mucho tiempo en ello. François, nuestro diseñador para estos minijuegos, lo vi trabajando hasta la medianoche. Invirtió semanas en él.

Ese equilibrio entre complejidad frente a diversión y jugabilidad es algo sobre lo que hemos experimentado durante mucho tiempo. Al igual que en cualquier otro método complejo en un juego, vamos introduciendo poco a poco al jugador. Me gusta compararlo con la mecánica de los sistemas de combate en los juegos de rol. Pueden ser verdaderamente complejos, pero se te van mostrando poco a poco.

IGN: Sigo pensando en Bioware, y cómo con Dragon Age y Mass Effect poco a poco han ido simplificando los elementos menos intuitivos.

JJB: Sí... No voy a decir lo que realmente pienso de ellos al hacerlo. Pero siempre hay una manera de hacer que algo relativamente complicado funcione bien. Nuestro director es un tipo pragmático, y soy muy afortunado de trabajar con él... una de sus principales virtudes es la de preguntar cuál es la razón de usar una determinada cosa, y luego hacerlo útil y comprensible.

¡Y eso es el diseño! Ya sea en el diseño de juegos, diseño gráfico, diseño industrial, es la perfecta unión de complejidad y facilidad de uso. Si tienes una interfaz gráfica que se ve atractiva, pero nadie entiende qué es o cómo usarlo, o si un diseñador industrial hace un asiento bonito que provoca dolor de espalda cuando te sientas en él, eso es un mal diseño. Siempre hay una manera de hacer que algo funcione.

IGN: Hablando de diseño, ¿por qué escogiste este estilo de arte neo-renacentista?

JJB: Esta fue la primera vez que pude trasladar algo un poco alocado a un proyecto, y se le dio carta blanca. De dónde viene es el tema central del juego, el transhumanismo. En un momento durante mi investigación comencé a ver los bocetos sobre anatomía de Leonardo Da Vinci, y hay un vínculo enorme ahí porque fue en el Renacimiento cuando la gente comenzó a entender cómo funcionaba la maquinaria humana. El transhumanismo es el aumento artificial de esa máquina humana.

IGN: Has comentado en entrevistas que, aunque Deus Ex trata temas políticos, se está explorando el transhumanismo y la manera en que los aumentos influyen en el concepto de humanidad. ¿Cómo funciona eso si el personaje aumentado más importante en el juego es el propio Adam Jensen? ¿Trata la historia sobre la pérdida de humanidad de tu personaje?

JJB: El transhumanismo es explorado de varias formas. Socialmente, la brecha entre ricos y pobres se hace mucho más grande cuando la gente rica puede llegar a ser más rápida, más fuerte, más inteligente, a través de todos estos implantes. Y estamos explorando esto con los entornos del juego. También la parte filosófica que hay detrás. ¿Qué nos ofrece los aumentos? ¿Debemos estar preparados para ello?

Tratas mucho sobre ello hablando con los NPCs. Adam puede tener algunas conversaciones muy profundas sobre eso con algunos personajes en el juego, o simplemente explorando o leyendo los periódicos y correos electrónicos. Nunca le decimos al jugador qué lado es bueno y qué lado está mal, a pesar de que Adam usa aumentos. El jugador puede elegir no llevarlo al límite si no quiere.

IGN: ¿No sería como elegir no subir de nivel en un juego de rol?

JJB: Es obvio que no se podría obtener la experiencia completa, pero es factible. Es totalmente factible. Sigue siendo un shooter en primera persona, y es posible obtener diversión solo disparando. Así que si decides no aumentar tus habilidades de hacking o lo que sea todavía puedes disparar y abrirte camino a través de la puerta principal.

Dejamos que el jugador decida si el transhumanismo es algo bueno o malo, y que tenga que tomar algunas decisiones muy importantes.

IGN: En el Deus Ex original había muchos personajes que mentían al jugador, sin que lo notáramos, y a veces sin explicación. ¿Crees que hay lugar para algo así en un juego moderno?

JJB: Definitivamente creo tiene un lugar. Puedes no encontrar ciertas áreas en el juego si alguien te miente, y finalizar el juego sin saberlo, eso lo hace más divertido a la hora de rejugarlo. Es la idea de los múltiples caminos.
http://uk.pc.ign.com/articles/112/1125874p1.html


La demo del E3 a la que hacen referencia en algunas partes de la entrevista (y que se volvió a mostrar recientemente en la Eurogamer Expo de Londres):







El mejor juego de PC de la historia (junto a HL) no se merece lo visto en este juego (ni en el segundo), aunque al menos no pinta mal...
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Altheniar
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 Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] Empty
MensajeTema: Re: Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista]    Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] EmptyMiér Oct 13, 2010 6:49 pm

E de decir que pese a que no me gusten cosas que plantean, si cumplen con lo de las opciones y los multiples caminos. Sera mejor secuela que el Deus Ex 2, que francamente, eso si que no se lo merecia el juego. Así que, como saga poco a peor puede ir si respetan esos dos puntos.

PD: Ademas el tipo me gano con su no decir la opinon de Bionoob y defender las ventas del primero.
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mosqui
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 Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] Empty
MensajeTema: Re: Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista]    Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] EmptyMiér Oct 13, 2010 10:47 pm

Ya que está esto aquí aprobecho para decir que ayer mismo volví a instalar el primero para jugarlo con unos mods gráficos que ví en otro foro y que le sientan muy bien.

El que nunca he jugado es el segundo, por tanto no sé cuan truñete es, a ver si un día lo veo por ahí barato y me hago con él.
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MensajeTema: Re: Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista]    Deus Ex: Human Revolution. Sobre la simplificación en los juegos, diseño, etc [Entrevista] Empty

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