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 Entrevista a Warren Spector por parte de MarcaPlayer

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Entrevista a Warren Spector por parte de MarcaPlayer Empty
MensajeTema: Entrevista a Warren Spector por parte de MarcaPlayer   Entrevista a Warren Spector por parte de MarcaPlayer EmptySáb Sep 18, 2010 10:35 pm

Entrevista a Warren Spector por parte de MarcaPlayer Warren%20spector


De parte de MarcaPlayer os traigo una más que interesante entrevista a Warren Spector, creador de Deus Ex y del venidero Epic Mickey para Wii.

MarcaPlayer escribió:



Epic Mickey es, tal vez, el juego más esperado por los usuarios de Nintendo Wii. Disfruta de la introducción completa del juego y de esta entrevista con su creador, el genial Warren Spector.

Contar historias con los jugadores y no contárselas a ellos’ es una de la descripciones del estilo de Warren Spector y Junction Point. Para conseguir implicar así al jugador y de paso ensalzar las posibilidades exclusivas de los videojuegos como medio, Spector lleva 20 años empeñado en implementar la causalidad en juegos con gran componente RPG. El efecto causado por las elecciones es lo que eleva a trabajos como Deux Ex o System Shock por encima de la media.

La adquisición del estudio tejano por parte de Disney Interactive fue la mejor oportunidad para que llevaran su filosofía a más tipos de juegos y jugadores. Cambiar la oscuridad y el steampunk por los colores y los dibujos animados, la destrucción por la restauración o los disparos por la pintura. Epic Mickey es a la vez uno de los juegos con más potencial de los últimos años y una meta novedosa y estimulante para uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de occidente.

Tu conferencia en la GDCE trató sobre lo que un desarrollador de juegos debe o no aprovechar de otros medios. En Epic Mickey, ¿seremos más director de cine o Game Master de una partida de rol?

Un poco de cada. En Epic Mickey tendrás que decidir en cuál te quieres inspirar y qué elementos tomarás prestados de otros medios. En este caso, siendo Mickey, darás algunas lecciones de cine. Por supuesto, estamos utilizando varias técnicas cinematográficas para los elementos narrativos; estoy muy orgulloso de los dibujos 2D que cuentan la historia con el estilo Mary Blair, dotando de vida a los storyboards. Nos sirven para homenajear otra parte distinta del proceso de creación de las obras y películas de Disney.


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Este es tu vigésimo juego. Si todos se han basado en el concepto ‘playstyle matters’ (la forma de juego afecta al juego), ¿cómo lo evolucionas en Epic Mickey?

Es diferente porque las elecciones que se le han venido ofreciendo al jugador siempre han sido ‘lucha, cuélate o dialoga’. Pero con este juego he podido plantear un conjunto de elecciones totalmente diferente. ¿Borrar o reconstruir? Es muy interesante que podamos incluir algo así. ¿Derrotar o hacerse colega? La novedad es que estamos ofreciendo a los usuarios nuevos verbos para jugar. Y también nuevos tipos de consecuencias. Por otro lado, uno de los objetivos es llevar el playstyle matters a una audiencia más amplia, de modo que ni las consecuencias serán tan graves como en algunos de mis juegos anteriores, ni las elecciones serán tan agobiantes. Yo lo juego en plan radical: odio usar el disolvente, odio borrar las cosas, así que soy del tipo pintor. Pero hemos encontrado de todo: los que se lo pasan pipa disolviéndolo todo, los que hacen otra cosa… ese es el disfrute, que tú eliges lo que te divierte y tiene significado para ti, sin que tenga que ser ‘todo el rato bondadoso o todo el rato maléfico’. Estoy deseando ver cómo juegan los seguidores de Mickey, Mario o Zelda, que nunca han tenido esa libertad de elección.

¿Qué se siente al sumergirse en la historia creativa de Disney?

Buf… Dios Santo. Es increíble. Tener acceso directo los clásicos universales de la animación… ¡me encanta todo! ¿Sabes? He tenido en las manos storyboards originales de la película de los Gremlins. ¡Se disculpaban los chicos del archivo de imagen porque ‘sólo’ me habían escaneado 90.000 imágenes! Dije “me gustaría ver plantillas y bocetos conceptuales de los pantalones de Mickey Mouse” y me dijeron “oh, están en ese archivador, saca lo que necesites y lo fotocopiamos”… ¡saqué diseños originales de Walt Disney! ¡Es de locos! Es increíble que me dejaran hacerlo, y es increíble que Disney salvaguarde así su historia porque otros estudios no lo hicieron. Gran parte de la industria del cine se ha perdido, pero Disney salvó su historia y no sabes lo emocionante que es para mí haber accedido a ella.

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Planteaste que los chavales podrían cambiar su forma de actuar con lo que aprendan del juego, porque descubrirán que sus elecciones tienen consecuencias. ¿Podría ser un aspecto que ‘venda’ el juego?

Ojalá. Creo totalmente en ese potencial. Define lo que los videojuegos y no otros medios han sido capaces de hacer. Si el entretenimiento es importante, igual lo es que lo que ofrecemos a la gente (niños, adultos, quien sea) es un experimento para ver que está bien probar cosas, que el fracaso no es terrible. El fracaso es algo estupendo, aprendes de él. Intenta opciones, comprueba qué ocurre, es un juego. No tiene consecuencias reales en el mundo real. Me encantaría que los padres vieran que sus hijos no están solo ‘perdiendo el tiempo’. Damos oportunidades para que la gente pruebe comportamientos que no quieren probar en el mundo real. Y pueden llevar eso a su mundo y decir a lo mejor “vaya, los amigos y la familia son muy importantes para mí, vi lo que ocurría en el juego cuando no me preocupé por ellos”. O “vi el precio que pagué por ser pacifista o por ir peleando”.


La mecánica de pintura-disolvente es el centro del juego. Más allá de los problemas para poner y quitar geometría del escenario, o para mover la cámara por zonas casi impredecibles, ¿qué recuerdas de su implementación?


Ha sido una pesadilla. Lo enfocamos de dos o tres formas distintas desde el punto de vista técnico hasta alcanzar la solución, tuvimos mil problemas de comunicación con el jugador, pero creo que ya lo hemos conseguido. Imagina a un jugador preguntándose si puede borrar algo o no; mientras decide, ya lo hemos perdido. Deben entrar en una zona y saber de un plumazo “pum, puedo borrar eso, bang, puedo pintar aquello”. Tienen que reconocer instantáneamente lo que son dibujos animados (toon) y lo que es inerte (inmune a la pintura o el disolvente). Y en el aspecto visual también costó mucho, para conseguir un estilo gráfico donde pudieras tener una puerta que fuera mitad dibus y mitad inerte totalmente reconocible y que quedara bien.

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¿Qué tal sienta este cambio que te separa del estilo oscuro, profundo, realista o de ciencia ficción?

Sienta genial, te lo aseguro. He estado rogándoles a los fans de Deus Ex, Ultima y demás: vais a disfrutar el juego, será un buen cambio… vengo haciendo estos juegos oscuros durante 21 años, ¡dejadme hacer algo diferente! ¡Calmaos! Necesito un cambio como este, necesito recargar mis pilas. Tienen que darle a Mickey una oportunidad. Seréis un fontanero con una gorra graciosa y seréis un puercoespín azul… ¡simplemente sed Mickey por un tiempo y divertíos!





MarcaPlayer


Este hombre es un maldito genio y confío plenamente en él, y por las imágenes que he visto, al menos a mí no me ha decepcionado nada artísticamente.

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