Por alusiones, respecto a Oculus Rift DK2 y Project Morpheus.
• Resolución de pantalla: 1920x1080 (960x1080 para cada ojo) en los dos, se espera mayor resolución en la versión comercial de OR, no la final porque si las cosas no han cambiado después de lo de Facebook el objetivo es que vaya mejorando especificaciones en futuros modelos después de que llegue la versión comercial.
• Tipo de pantalla: DK2, OLED de baja persistencia - Project Morpheus, LCD. Considerablemente inferior pero es fácil de solucionar por parte de Sony, de hecho ya hicieron comentarios al respecto sobre implementar pantallas OLED. Del FOV no voy a decir mucho porque la cosa no está del todo clara, con el DK2 se dice que es 100º y en Morpheus 90º
• Frecuencia de refresco de pantalla: OR DK2, 75Hz - Morpheus, 60Hz. Aquí el punto crucial, para una buena experiencia de VR las latencias son de gran importancia y aquí es donde Sony va a tener grandes problemas, con PS4 al menos.
Aunque han dicho que con un sistema de VR pueden prescindir de efectos de postprocesado como motion blur y deep of field, para llegar a los 60FPS eso no es suficiente. Con un sistema de VR tienes lo que estás viendo literalmente pegado a tus ojos y vas a percibir artefactos gráficos que antes podrían pasar inadvertidos, la necesidad de MSAA es casi obligada y ya sabemos que pasa en las consolas cuando se trata de utilizar filtros de antialiasing con cierto nivel de exigencia.
Además la forma en la que se ve con un sistema de VR exige mayor capacidad de procesamiento que en lo que vemos habitualmente, aunque la resolución total siga siendo 1920x1080 es necesario renderizar dos escenas simultáneamente, cada una de ellas correspondiente a la visión de cada ojo.
Volviendo al tema de las frecuencias, el primer kit de Oculus era de 60Hz básicamente porque era lo único que podían hacer en aquel momento y 60FPS lo consideraban como el mínimo para alcanzar una experiencia de VR aceptable, el DK2 ya tiene 75 y para el comercial se esperan 90Hz (y seguramente no acabará ahí), el mayor problema de Project Morpheus realmente es la PS4, no creo que su hardware sea suficiente para una sistema de VR competente cuando no alcanza los 60 FPS estables en prácticamente nada de lo que tiene en catálogo, ni siquiera en reediciones de juegos de la generación pasada. Ya comenté en el hilo que se abrió en su momento mi punto de vista al respecto
https://complejolambda.foroes.org/t7013-project-morpheus-los-cascos-de-realidad-virtual-de-sony-para-ps4Por cierto, Bonoman, la demostración de
Thief con Project Morpheus, al igual que la de EVE: Valkyrie,
se ejecutaba en PC. Hubo otras dos demos que no eran juegos, sólo demos técnicas, que sí se ejecutaban en PS4, una de ellas era esta
https://www.youtube.com/watch?v=ra1uEu4zQh0 se ve bastante simple de manejar eso a 60FPS incluso en hardware de hace unos cuantos años.