El desarrollador de Nintendo relacionado con la serie Zelda, Eiji Aonuma, ha explicado cómo y por qué se introdujo el botón para fijar blanco en la era Nintendo 64, con la llegada de los escenarios totalmente 3D junto a Super Mario 64.
"Probablemente todo el mundo ha notado lo difícil que puede llegar a ser ir a donde quieres ir cuando mueves el personaje en un entorno 3D. Cuando se acerca un rival, para atacarle con tu espada, tienes que colocarte de una forma determinada para alcanzarle, y eso puede ser bastante complicado.
Otro problema de los juegos con perspectiva en tercera persona es que la cámara tiene que perseguir al personaje del jugador. Los rivales con gran capacidad de movimiento pueden quedan fuera de escena rápido. Sucede demasiado a menudo que se pierde la pista de la ubicación del rival.
Ese era un problema obvio en Super Mario 64, así que cuando llegó el turno de Zelda, en el que hay mucho duelo de espadas, introducimos el 'Z-targeting' (la fijación de objetivo con Z) con el que los jugadores podían dejar fijo a un oponente. El rival quedaría en frente del jugador, todos los ataques irían a él y la cámara siempre mostraría en la pantalla tanto al rival como al propio jugador.
Este sistema de fijación fue desarrollado por Miyamoto y Yoshiaki Koizumi, nuestro director del sistema 3D. Junto a los programadores, trabajaron directamente en ajustar la funcionalidad del juego, la velocidad de la rotación de cámara e incluso en los efectos de sonido".
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