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 AMD TressFX

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dab1
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MensajeTema: AMD TressFX   Mar Feb 26, 2013 12:51 pm

Pues ya sabemos que era lo que hace unos días se mostró de forma poco convencional por parte de AMD.
Además en uno de los títulos de la promoción "Never Settle Reloaded", el Tomb Raider, habia un mensaje curioso:



"All-new & Top Secret DirectX 11 effect"

Quienes me siguan en twitter sabrán que se me ocurrió que fuese una tecnología de físicas propia de AMD, similar a PhysX de Nvidia. Luego "googleé" un poco y me encontré con que en distintos foros habian llegado a la misma conclusión y se apuntaba a físicas para algo que parece tan simple como el pelo pero que desde la demo técnica de la serie GeForce 6 de Nvidia, Nalu, no se ha visto en videojuegos, a excepción del Alice: Madness Returns que tenia un efecto realmente bueno.




Tras todo el rollo, ahora viene lo que es oficial... y no es otra cosa que lo mismo a lo que algunos habíamos llegado a deducir xD



Una nueva tecnología de renderizado para dotar de una apariencia y comportamiento más realista al cabello y Tomb Raider será el primer juego en usarlo.
En resumidas cuentas y tal como dice AMD usan la capacidad de procesamiento paralelo para renderizar cada hebra de pelo como una cadena compuesta por docenas de eslabones que permiten que fuerzas como la gravedad, el viento o el movimiento de la cabeza afecten a su comportamiento. También se usa un sistema de detección de colisiones para que las hebras no se atraviesen entre si ni otras superficies solidas, vamos, para que no haya lo que llamamos clipping.

Remarcan que la serie 7000 está bien equipada para este efecto pero no mencionan nada de que sea exclusivo de estas, con lo que cabe esperar que las tarjetas de Nvidia con soporte para DX11 también puedan usarlo, ahora no sabemos si finalmente será así o si el rendimiento será peor, lo que está claro es que está orientado a la arquitectura GCN de AMD.

La verdad es que el efecto queda muy bien. Llegará el día que dejamos de ver de una vez esos "pegotes" por pelo.











Tenéis toda la info en la web de AMD: http://blogs.amd.com/play/tressfx/


Última edición por dab1 el Mar Feb 26, 2013 6:02 pm, editado 1 vez
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Gen.Harris
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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Mar Feb 26, 2013 1:12 pm

Gran post dab. El problema estará en lo de siempre, la tecnología sólo se aplicará en juegos con el sello AMD (cada vez en mayor número). Lo que está claro es que es un punto más para apostar por AMD. Cuando pueda montarme un nuevo equipo lo tendré difícil para elegir.

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dab1
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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Mar Feb 26, 2013 1:28 pm

Gen.Harris escribió:
Gran post dab. El problema estará en lo de siempre, la tecnología sólo se aplicará en juegos con el sello AMD (cada vez en mayor número). Lo que está claro es que es un punto más para apostar por AMD. Cuando pueda montarme un nuevo equipo lo tendré difícil para elegir.
No tiene por qué ser algo exclusivo de AMD, dicen que utiliza el lenguaje DirectCompute, una API de Microsoft y las tarjetas de Nvidia la utilizan también. Aunque puede ser que en AMD de un mejor rendimiento.

El tema del rendimiento sí que me importa, el impacto que tendrá. Lo del pelo realista puede parecer sencillo pero realmente es tremendamente complicado darle un aspecto y comportamiento creíble. Renderizar todos esos objetos independientes, que proyectan sombra, a los que se le aplica antialiasing y que se actualizan docenas de veces por segundo para sincronizarse con el movimiento del personaje es una tarea que demanda muchos recursos.
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dab1
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MensajeTema: Tomb Raider con TressFX   Mar Feb 26, 2013 10:34 pm

Ahí van capturas del Tomb Raider con TressFX, muy bonito el pelo pero la verdad es que el resto canta un poco.















Por lo que he leído esta es la primera de una serie de tecnologías que AMD está desarrollando para aprovechar las capacidades de cómputo paralelo de las GPU's y se basan en estándares de la industria con lo cual, en principio, no excluyen a usuarios de Nvidia.
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Loktar
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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Miér Feb 27, 2013 10:01 am

La verdad es que mejora mucho, a ver si lo explotan lo suficiente para suponer una opción de peso a la hora de comprar una gráfica nueva

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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Miér Feb 27, 2013 11:39 am

dab1 escribió:
El tema del rendimiento sí que me importa, el impacto que tendrá. Lo del pelo realista puede parecer sencillo pero realmente es tremendamente complicado darle un aspecto y comportamiento creíble. Renderizar todos esos objetos independientes, que proyectan sombra, a los que se le aplica antialiasing y que se actualizan docenas de veces por segundo para sincronizarse con el movimiento del personaje es una tarea que demanda muchos recursos.

Ahí está la cuestión, el efecto está muy chulo pero si afecta al rendimiento considerablemente por ese detalle, no creo que valga la pena.
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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Miér Feb 27, 2013 2:32 pm

Esto es parecido al Physx de Nvidia, es bonito y todo, pero consume bastante recursos y tampoco es que sea algo indispensable, para quien pueda y quiera allí está.

A mi me gustaría que con esto hubiera opción de poner niveles, tipo desactivado, bajo, medio y alto, quizás asi mayor cantidad de PCs tendrían la opción de poder disfrutar en algo este efecto y no sacrificar el rendimiento.
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dab1
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MensajeTema: Re: AMD TressFX   Lun Ene 13, 2014 4:22 pm

Han actualizado a la versión 2.0, han reducido el impacto en rendimiento, facilitado su implementación y también han extendido la posibilidad de la simulación de físicas a otros objetos como la hierba y el pelaje, esto último como Nvidia Fur, respuesta a TressFX por parte de la competencia y que por ahora se sabe que utilizará The Witcher 3 (en el trailer del VGX se puede ver el efecto en la ropa de un personaje entre los segundos 18 y 27).







La demo se puede descargar en este enlace. (se necesita una GPU con soporte para DirectX 11)
Todos los slides de la presentación están disponibles en http://www.slideshare.net/DevCentralAMD/gs4147-billbilodeau#

A ver como va este tema pero la verdad aquí veo a AMD en buena posición para extender el uso de este tipo de cosas ya no solo por el hecho de que las nuevas consolas compartan la arquitectura GCN y puedan implementar estas novedades sino porque a diferencia de la costumbre de Nvidia de hacer esa clase de tecnologías propietarias y exclusivas de un segmento determinado, fragmentando la base de usuarios con capacidad de acceder a esas posibilidades, AMD lo hace libre de utilizar en GPU's de la competencia.

Si PhysX no pasa de elemento anecdótico en la gran mayoría de los casos es porque los desarrolladores no pueden implementarlo de forma que suponga un elemento decisivo para la jugabilidad ya que de hacerlo excluirían a un elevado porcentaje de usuarios, lo cual no creo que sea muy conveniente desde el punto de vista comercial.
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